Steam zaplavili AI klony a Valve zasahovať nechce. Sweeney zároveň tvrdí, že Steam roky brzdí gaming

Valve priznal, že Steam trápia AI klony a tisíce odfláknutých dem, no hry filtrovať nechce. Tim Sweeney medzitým obviňuje Steam z brzdenia celého odvetvia. Kto na tom spore zarobí a kto stratí?

Domov » Steam zaplavili AI klony a Valve zasahovať nechce. Sweeney zároveň tvrdí, že Steam roky brzdí gaming

Valve na vývojárskom podujatí Steam Indie Connect v juhokórejskom Busane otvorene priznal, že Steam má problém s hrami narýchlo vyrobenými pomocou umelej inteligencie a s klonovaním cudzích projektov. Zástupcovia obchodného tímu Tom Giardino a Marc Wilkinson však zároveň dali jasne najavo, že firma nechce rozhodovať, aké nástroje smú vývojári používať. „Nechceme byť strážcami brány, ktorí vývojárom hovoria, aké nástroje by mali alebo nemali používať,“ povedal Giardino. Pritom len v roku 2026 vyšlo na Steame podľa štatistík SteamDB takmer 23 000 hier, a to ešte pred príchodom novembra.

Do toho vstúpil šéf Epic Games Tim Sweeney s tvrdením, že Valve „roky brzdí gaming“, keďže vývojárov zatvára do uzavretej záhrady služieb Steamworks. Na prvý pohľad ide o dve samostatné témy, v skutočnosti sa však stretávajú v jednom bode. Rozhoduje sa v nich, ako ťažké bude pre malé nezávislé štúdiá preraziť na PC, kde Steam stále jasne dominuje. Pre tvorcu, ktorý práve pripravuje možno ďalšie Balatro alebo Vampire Survivors, je to otázka prežitia, nie akademická debata.

Podľa portálu Inven Global, ktorý z podujatia informoval, sa na Valve obrátil vývojár s prípadom vydierania. Niekto mu vraj odkázal, že ak nezaplatí, jeho hru naklonuje pomocou AI a vydá ju skôr. Giardino reagoval, že o vydieraní počuje prvýkrát a že ide skôr o vec pre políciu, hoci Valve pomôže, ako bude vedieť. Za zmienku stojí aj to, že výroky prešli strojovým prekladom z kórejčiny, ktorý Inven Global overoval s rodeným hovoriacim. Rada pre vývojárov znela tak, aby si okolo hry vybudovali silnú komunitu a projekt neustále rozvíjali, namiesto toho, aby stavili na jednu mechaniku, ktorú môže ktokoľvek ľahko skopírovať.

Problém pritom nie je teoretický. Indie hra Needle in a Haystack Simulator ešte ani nevyšla a už ju toľko ľudí skopírovalo, že je ťažké zistiť, ktorá verzia je pôvodná. Jej autor si z toho robí žarty, že pridá režim, v ktorom budú hráči hľadať originál v kope napodobenín. Štúdio Digital Suns Games zase zrušilo plánované demo hry Moonlighter na Steame, pretože sa obávalo klonovania. Jeho zástupca Israel Mallén navrhol, aby obchody dali vývojárom nástroje na preverenie, kto sa dostane k predbežným verziám, napríklad podľa veku účtu, odohraného času či histórie recenzií. Zaplavený je aj festival Steam Next Fest, ktorý má ukazovať pripravované hry. Wilkinson vysvetlil, že prvé dva dni sa demá hráčom zobrazujú takmer náhodne, aby mal každý tvorca férovú šancu, a až potom nastupujú personalizované odporúčania. Sám priznal, že cenou za tento prístup je, že sa k hráčom dostanú aj nekvalitné hry.

Tridsať percent a múr okolo Steamworks

Postoj Valve nie je nový. Už v roku 2018 vtedajší zástupca firmy Erik Johnson oznámil, že na Steam pustia všetko okrem toho, čo je nezákonné alebo čisté trollovanie. Neskôr sa kyvadlo zhuplo opačným smerom, keď Valve plošne zasiahol proti celej kategórii hier pre dospelých a postihol aj vážne mienené umelecké tituly. Moderovanie je teda pre Valve dlhodobo citlivá téma a firma radšej stavia na algoritmy než na ľudí, ktorí by hry triedili. Giardino to zhrnul tak, že východiskom ich filozofie je urobiť Steam inteligentnejším, nie obmedzovať prístup vývojárov.

Sweeneyho výpad prišiel v diskusii, ktorú na sieti X rozprúdil bývalý hlavný programátor animácií v Epicu Kiaran Ritchie. Ten kritizoval 30 percent, ktoré si Valve berie z predaja hier, a tvrdil, že jedinou skutočnou hodnotou Steamu je jeho sieť používateľov. Sweeney mu prisvedčil a dodal, že hráči v uzavretom prostredí Steamworks sa nevedia rozprávať s hráčmi na iOS, Androide, Xboxe, PlayStation, Switchi ani v iných PC obchodoch. Komunitná poznámka pod jeho príspevkom namietla, že mnohé hry používajú Steamworks len na overenie účtu pre crossplay a zvyšok si riešia samy. Sweeney ju označil za falošnú, neskôr však pripustil, že Valve nikoho nenúti, len je podľa neho prakticky nemožné sa bez Steamworks zaobísť. Epic pritom ponúka vlastnú bezplatnú alternatívu Epic Online Services, ktorá funguje aj mimo Epic Games Store.

Sweeney má v niečom pravdu, 30-percentný podiel z predaja je naozaj vysoký. Lenže vývojári Steam napriek reptaniu dobrovoľne používajú, lebo práve tam sú hráči, a Steam za posledné dve dekády podporil obrovskú vlnu nezávislých hier. Kritici navyše upozorňujú na rozpor v Sweeneyho argumentoch. Kým AI podľa neho treba prijať ako nevyhnutnosť, úspešný model Valve prijať nechce. A práve AI je to, čo dnes indie scénu na Steame ohrozuje.

Najviac pritom strácajú malí tvorcovia. Ak Valve nezasiahne, musia sa brániť sami, a to znamená drahých právnikov a hru na mačku a myš s desiatkami kópií. Právne kroky navyše prichádzajú zvyčajne až vtedy, keď je škoda dávno napáchaná. Rada budovať komunitu znie rozumne, ale ako ju vybudovať, keď sa hra stratí medzi tisíckami dem ešte predtým, než si ju niekto všimne?

Čo ďalej? Wilkinson tvrdí, že o riešení vo Valve premýšľa „značný počet ľudí“, a Giardino priznal, že priestor na zlepšenie je veľký. Najbližším testom bude ďalší Next Fest, kde sa ukáže, či Valve upraví náhodné zobrazovanie dem alebo dá vývojárom kontrolu nad tým, kto sa dostane k ich predbežným verziám. Veľké zmeny však podľa doterajších vyjadrení na spadnutie nie sú. Sweeney bude zrejme ďalej tlačiť na otvorenie Steamworks a na nižšie poplatky, no kým hráči ostávajú verní svojim knižniciam na Steame, sila je na strane Valve. Pre nezávislých vývojárov je tak najbližšie obdobie hlavne o tom, ako sa nestratiť v záplave klonov a nenechať si ukradnúť nápad skôr, než ich hra vôbec vyjde.

Nastavenia cookies